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Operation オペレーション 元記事(英語)http //www.swtor.com/info/systems/operations LV50推奨の複数グループ(8人または16人)によるインスタンス。 リピート可能。1回では探検できないほどの大きさ。 謎解き、巨大な敵。 難易度選択可能。 武器・装備品・アイテムなど固有のレア報酬。 新オペレーションを随時追加予定。 Eternity Vault 惑星Belsavisの氷で覆われた山奥。共和国・帝国の両方にとって脅威となりうる古代の力を封印した監獄があった。共和国・帝国いずれも危険を察知し特殊部隊を送り込むことになった!
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このページは何? ブログ抜粋 BGMについて戦闘以外のBGM 戦闘中ランダム再生されるBGM 勝敗時に再生されるBGM 現在購入可能なサウンドトラック「MOBILE SUIT GUNDAM Target in Sight」ORIGINAL SOUNDTRACK 機動戦士ガンダム戦記-オリジナルサウンドトラック 機動戦士ガンダム サイドストーリーズLimited Edition BGMに関する監督のつぶやき アップデート履歴 コメント欄 このページは何? バトルオペレーション内で使用されているBGM情報を集約し、曲を紹介するページ. ブログ抜粋 バトオペの新作楽曲は「機動戦士ガンダム外伝 コロニーの落ちた地で…」「機動戦士ガンダム戦記」 以来、久々にタッグを組んだ弊社サウンドチームの有馬氏によって作られました。バトオペは決められた物語を持たない対戦ゲームですので、あまりドラマチックになりすぎず、各プレイヤーの脳内ドラマを阻害しないようにと、打楽器によるリズムをメインに気分を盛り上げる構成にしています。 先日(2013/08/02)のアップデートで戦闘中のBGMを大量に追加し、再生方法も変更となりました。 今までは過去のガンダムゲームから選出したものを合わせて10曲の戦闘曲をランダム再生していましたが、過去のガンダムゲームの曲を新たに16曲加え、全26曲を連邦軍、ジオン軍の所属軍イメージで13曲ずつに分け、それぞれにランダム再生されるようになりました。 主だった出典は、ガンダム戦記(コロニーの落ちた地で…のアレンジ含む)、ジオニックフロント、 めぐりあい宇宙、戦士達の軌跡、MS戦線などとなっています。中には10年以上前のゲームのものも 含まれていますので、思いがけず「懐かしい」曲が再生されることもあると思います。 詳細はこちら BGMについて 作品内で使われているBGMはPS3ゲーム「機動戦士ガンダム戦記」などの過去のガンダムゲーム作品の曲が使われている. 「機動戦士ガンダム戦記」を初めとする過去のガンダムゲーム作品のBGMの多くは、すべて有馬孝哲氏が作編曲を担当. 使われている音源など若干のアレンジがなされている模様. 現在、BGMの曲数は戦闘以外のBGM4曲、勝敗結果時のBGM3曲、戦闘用BGM34曲あることまで判明している.連邦軍・ジオン軍のそれぞれの陣営で、戦闘ごとにランダムで再生される. MAPに曲は紐付いていない. 戦闘以外のBGM 曲名 再生場所 スタッフからのコメント 初出 Burst limit タイトル画面 これだけは少し派手目ですね。看板なので、プレイモチベーションが上がる感じにしています。 機動戦士ガンダム バトルオペレーション Fracture mechanics メインメニュー画面 多数の打楽器による曲。各種セッティングを行うところですので、気分を盛り上げつつも抑え目に。 Cross the Rubicon オンラインルーム画面 厳しい状況下で信念をもって戦い抜く決意のようなものをイメージ。※今後のアップデートにより、軍に合わせてルーム内のBGMを切り替える予定です。 Savagery of War クレジット 過酷な戦場、一進一退の激戦、やがてくる転機、敵も味方も1人1人の兵士たちが持つ希望をイメージ。メインメニュー⇒オプション⇒クレジットで流れます。 戦闘中ランダム再生されるBGM 現在、全34曲中29曲まで判明しています. 曲名 対象陣営 初出 作品に登場する部隊や機体 Burst limit<Battle LIMIX> 連邦 機動戦士ガンダム バトルオペレーション Combat Formation 不明 機動戦士ガンダム外伝 コロニーの落ちた地で… ジムWD隊仕様、ジムSPⅡWD隊仕様、グフ(VD)、陸戦型ゲルググ(VD)、 ホワイト・ディンゴ隊 、 ヴィッシュ・ドナヒュー が登場 Scar of the War 不明 Desperate Chase 不明 電撃的に侵攻せよ! ジオン ジオニックフロント 機動戦士ガンダム0079 マドロック、ザクⅠ指揮官用、 闇夜のフェンリル隊 が登場 フェンリル 不明 戦場をかける狼 不明 英雄への挑戦 不明 ラグナロク 不明 眼前の脅威 不明 Battle on the Earth ジオン 機動戦士ガンダム戦記 Lost War Chronicles Heat 不明 Run Wild 不明 Shot of Honor 不明 機動戦士ガンダム めぐりあい宇宙 襲撃戦 不明 強行軍 不明 雷光の第16独立戦隊 連邦 機動戦士ガンダム外伝 宇宙、閃光の果てに… ガンダム4号機、ガンダム5号機、アクト・ザク指揮官用 サラブレッド 不明 G04、強襲 ジオン 曲名不明 不明 機動戦士ガンダム 戦士達の軌跡 Hostile Troops 不明 機動戦士ガンダム Target in Sight ADVERSARY [敵] 連邦ジオン戦闘終了1分前 Desperate battle 不明 機動戦士ガンダム MS戦線0079 ジム・スナイパーⅡ、 SRT-ユニット1 、 ブラウアー隊 が登場 曲名不明 不明 曲名不明 不明 機動戦士ガンダム戦記 ジーライン・スタンダードアーマー、ジーライン・ライトアーマー、ジーライン・アサルトアーマー、イフリート・ナハト、 ファントムスイープ隊 、 インビジブル・ナイツ が登場 曲名不明 不明 BLITZKRIEG 連邦 機動戦士ガンダム外伝 ミッシングリンク スレイヴ・レイス、ガンキャノン重装型D(レイス仕様)、ガンキャノン重装型D(レイス仕様)、ペイルライダー・キャバルリー、ペイルライダー(軽装備仕様)、ペイルライダー、フルアーマー・スレイヴ・レイス、イフリート(シュナイド機)、 スレイヴ・レイス 、 マルコシアス が登場 COMBAT MANEUVER 連邦 FALLEN ANGEL ジオン FOOLHARDY ジオン 勝敗時に再生されるBGM 曲名 再生場所 初出 曲名不明 勝利時 不明 曲名不明 引き分け時 ジオニックフロント 機動戦士ガンダム0079 曲名不明 敗北時 機動戦士ガンダム 戦士達の軌跡 現在購入可能なサウンドトラック 「MOBILE SUIT GUNDAM Target in Sight」ORIGINAL SOUNDTRACK 機動戦士ガンダム戦記-オリジナルサウンドトラック 『機動戦士ガンダム戦記』のBGMに加え、『ジオニックフロント 機動戦士ガンダム0079』、『機動戦士ガンダム外伝 コロニーの落ちた地で…』の曲も一部収録. 機動戦士ガンダム サイドストーリーズLimited Edition Limited Editionの特典として「機動戦士ガンダム外伝シリーズ」オリジナルサウンドトラック CD2枚組が封入. 詳細はこちら BGMに関する監督のつぶやき +... 2013年6月25日 監督twitterより バトオペの戦闘BGMは過去のガンダムゲームのBGMを中心に現状でも10数曲から毎回ランダムで選出されているのですが、ゲーム終了1分前に固定の緊迫感BGMに変わるせいで印象に残らないようですね…(^-^; https //twitter.com/tokuyan_wd/status/349549486663680001 自分の作品ではPS2のガンダム戦記しかサントラ出てないので、そろそろまとめて出してほしいんですけどね~^^;自分の作品以外のモノも含め元BEC製ガンダムゲームBGM集あったら嬉しいな~。各方面に今後も働きかけていきたいです^^> https //twitter.com/tokuyan_wd/status/349559692256739328 2013年8月3日 以前誤報してしまったバトオペの大量BGM追加が本日実施されました。同時に所属軍によりBGMのランダムリストが変わるようになりました。皆さんのお気に入りの曲があれば幸いです。 https //twitter.com/tokuyan_wd/status/363263669854941184 2013年8月3日 バトオペの戦闘BGM追加に関してですがMAPに曲は紐付いていません。所属軍での選別です。各軍のイメージに合うものを戦闘毎にそれぞれランダム選出しています。かなりの曲数を追加したので、ふいに懐かしい思い出の曲に出会えるかもです。 https //twitter.com/tokuyan_wd/status/363587876870565889 アップデート履歴 2013/04/17:オンラインルームからオプションへ遷移した際に、BGMがメインメニューのものに変更されてしまう不具合を修正。 2013/08/02:戦闘中のBGMを多数追加。戦闘中、所属軍のイメージに合わせたBGMを再生するように変更 2014/02/13:PlayStation Vita版更新項目、オプションを追加BGMやSEのボリューム調整や、スタッフクレジットの確認を行う事ができます。 2014/06/26:戦闘中のBGMを追加しました。戦闘中のBGMを連邦軍とジオン軍にそれぞれ4曲ずつ追加しました。 コメント欄 曲が流れる陣営や曲名、初出が分かる方は、コメント欄まで情報をお寄せください! 皆さんからの情報お待ちしています!求ム、BGM情報! 過去ログ 1 名前 Burst limitはかなり戦意が高揚して良かったんだけどなぁ 両陣営で流れて欲しい - 名無しさん 2016-02-14 02 37 21 混合戦でジオン側に入り出撃したら流れました。なかなかいいですねぇ - 名無しさん 2016-03-23 22 47 20 エスマで、エース選出後に流れているカッコイイ曲のタイトルはわかりますか?? - 名無しさん 2016-02-13 18 14 17 初出が、MS戦線0079のBGMです。名前は分かりません。 - 名無しさん 2016-06-12 17 48 26 著作権違反もなにも、管理人が他人のwiki情報をパクッておいて、今更なんじゃね? どんな理由があろうが、許可なくパクれば、立派な著作権法違反だろ。 - 名無しさん 2015-08-30 18 13 57 勝利時の初出はPS3ガンダム戦記で間違いないと思われる - 名無しさん 2015-07-21 06 05 15 オデッサの激戦ってbgm流れた気がする - 名無しさん 2015-07-21 00 47 06 サイドストーリーズが発売してからミシンのBGMばっか流れるようになったのは俺だけ? - 名無しさん 2015-03-13 22 23 42 襲撃戦最近流れなくない?昔は流れてたような - 名無しさん 2015-03-13 22 14 47 PS3内に保存してる曲を使用出来たらいいのにな - 名無しさん 2014-12-21 19 16 32 エンディングのSavagery of Warはオリジナルなの?過去のCDにあったらぜひ教えてください - 名無しさん 2014-12-18 21 05 31 ランキング画面で流れるBGM分かる人教えてください!>< - 名無しさん 2014-12-07 23 58 59 埋込動画形式でなくページ外リンクに限り ,Youtube等へのリンクを許可致します. - 伏流 2014-10-17 16 36 09 ジオンでやってるとたまにBGM流れないがあるんだけど俺だけ?残り1分のBGMは流れるが… - 名無しさん 2014-07-12 20 54 00 戦士達の軌跡のBGMもあるよな。滅多に流れないけど... - 名無しさん 2014-07-10 07 20 41 ミスった、戦士達の軌跡のOPテーマだわ - 名無しさん 2014-07-10 07 22 07 これはつべでOPムービーも見るべきだな 曲もめっちゃ好き - 名無しさん 2014-08-13 15 28 21 戦慄のブルーの「thunder clap」流れないかなぁ? できれば両軍で。 - 名無しさん 2014-07-09 16 06 57 もしEXAM発動時に流れたら、今のシステムだと数秒しか聴けなさそうww - 名無しさん 2014-07-09 16 09 36 カンカン!カンカン! - 名無しさん 2014-07-10 18 55 21 あと8曲! - 名無しさん 2014-07-08 23 55 30 たまに残り1分のBGMがずれるせいで、残り時間がまだあると思って行動してたら、突然BGMが途中なのに戦闘が終わるからそこをどうにかしてほしい - 名無しさん 2014-07-08 01 00 16 あと10曲も分かってないんやな、他に何があるんだww - 名無しさん 2014-07-07 00 58 05 ジャブローを意識したステージがあるんだから哀・戦士は欲しいぜ… - 名無しさん 2014-07-04 11 02 39 そんなの絶対プレイしながら一人で歌ってしまうじゃないですかーやだもー - 名無しさん 2014-07-06 21 31 37 出撃準備のBGMに連邦はRealize、ジオンはFaithを流したい - 名無しさん 2014-07-03 23 38 15 勝利時のBGMってガンダム戦記(PS3版)で流れてた様な……もちろん勝利時ね - 名無しさん 2014-07-03 11 48 29 じゃ無くてミッションクリア時に - 名無しさん 2014-07-03 11 48 57 うんうん - 名無しさん 2014-07-04 07 18 06 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/330.html
オペレーションカード オペは、事件や作戦などをあらわすカードです。場に出す事でさまざまな効果を発揮します。ユニットなどに重ねて場に出すものもあります。このルールブックやゲーム中では略して「オペ」と呼びます。
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/108.html
このページは何? その他の未実装一覧 使用画像・文章の著作権について 歩兵装備歩兵用銃火器・その他 通常兵器(プレイアブルユニット)戦車 ホバークラフト 戦闘車両・装甲車・エレカ(電気自動車) 支援車両 トレーラー 水上・水中その他兵器 コメント欄 このページは何? バトルオペレーションに追加されていない1年戦争~機動戦士ガンダムUCまでに登場した小型の通常兵器や歩兵装備をまとめるページです.前作「バトルオペレーション」では、歩兵で操作できるユニット(ワッパ、マゼラ・アタック、61式戦車)、歩兵の銃火器(アサルトライフル、バズーカ、フラッシュグレネード、リペアツール、ナイフ、時限式爆弾)が登場しました. 歩兵で操作できる兵器ユニットや歩兵を操作できるシステムは次作でも引き継がれることが予想できるため、「バトルオペレーション2」に登場しそうな各軍の歩兵で操作できるであろうユニット、および歩兵の武器をこちらで紹介していきます. バトオペ2への意見・要望 を公式に送ろう! その他の未実装一覧 【未実装MS機体一覧】 【未実装MS機体一覧_型番順】 【未実装通常兵器一覧】 【未実装マップ一覧】 使用画像・文章の著作権について 本ページに掲載されている全ての 画像・文章 (wiki編集者の作成物を除く)は著作権法第32条第1項に基づいて引用しております. 著作権者による画像・文章削除申請 には迅速に対応致しますので,管理板(編集)ページまで御連絡ください. 歩兵装備 歩兵用銃火器・その他 連邦軍 名称 画像 初出/登場作品 M71A1 連邦軍制式拳銃 機動戦士ガンダム/機動戦士ガンダム MSイグルー2 重力戦線 M72A1 制式アサルトライフル 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY/U.C.HARD GRAPH MOBILE SUIT GUNDAM M92F 自動拳銃 M299 分隊支援機関銃(5.56mm軽機関銃) 機動戦士ガンダム MSイグルー2 重力戦線 M-60HMG 13.2mm重機関銃 U.C.HARD GRAPH MOBILE SUIT GUNDAM M-101A3 "リジーナ"対MS重誘導弾(AMSM) 機動戦士ガンダム MSイグルー2 重力戦線 バヨネット U.C.HARD GRAPH MOBILE SUIT GUNDAM 手榴弾 U.C.HARD GRAPH MOBILE SUIT GUNDAM M9ナイフ 機動戦士ガンダム MSイグルー2 重力戦線 ジオン軍 名称 画像 初出/登場作品 ビームバズーカ 機動戦士ガンダム ビームライフル 機動戦士ガンダム P08-M ヴァルタ 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争/U.C.HARD GRAPH MOBILE SUIT GUNDAM ナバン P-62M 拳銃 U.C.HARD GRAPH MOBILE SUIT GUNDAM ライフル U.C.HARD GRAPH MOBILE SUIT GUNDAM StG78 ライフル U.C.HARD GRAPH MOBILE SUIT GUNDAM スナイパー・ライフル U.C.HARD GRAPH MOBILE SUIT GUNDAM スマルツァ MP-71 軽機関銃 U.C.HARD GRAPH MOBILE SUIT GUNDAM マズラMG74/S U.C.HARD GRAPH MOBILE SUIT GUNDAM 吸着時限爆薬 U.C.HARD GRAPH MOBILE SUIT GUNDAM Appe BC79EG 多目的双眼鏡 U.C.HARD GRAPH MOBILE SUIT GUNDAM B.M.C. Z78/2(汎用中型オートバイ) 機動戦士ガンダム/機動戦士ガンダム MSイグルー2 重力戦線 ▲トップに戻ります▲ 通常兵器(プレイアブルユニット) 戦車 連邦軍 名称 画像 武装 初出/登場作品 61式戦車参戦決定! 155mm2連装滑腔砲7.62mm主砲同軸機関銃13.2mm重機関銃 M-60 HMG5.56mm機関銃 M-299 機動戦士ガンダム/機動戦士ガンダム 第08MS小隊/機動戦士ガンダム MS IGLOO 61式戦車初期2型 機動戦士ガンダム THE ORIGIN M61A5/TYPE-61 5+ 61式戦車5型 連装式155mm滑腔砲13.2mm重機関銃 M-60 HMG7.62mm主砲同軸機関銃 機動戦士ガンダム MSイグルー2 重力戦線/U.C.HARD GRAPH MOBILE SUIT GUNDAM M74-A4(M74A4)74式巡行戦車 2連装低出力ビーム砲5連装スモークディスチャージャー3連装スモークディスチャージャー 機動戦士ガンダム 灼熱の追撃山口宏(著) M78-A(M78A)78式浮行戦車 ビーム戦車砲3連装ミサイルポッド機関銃 機動戦士ガンダム 灼熱の追撃山口宏(著) MR75 ガンナービークル バルカン砲機関砲 機動戦士ガンダム 灼熱の追撃山口宏(著) Gブル ビーム・キャノン 機動戦士ガンダム ジオン軍 名称 画像 武装 初出/登場作品 M1戦車(主力戦車) MSV M1戦車発展型 MSV キュイ(揚兵戦車) 機動戦士ガンダム ジオン軍重装型テスト機 MSV ジオニック社製戦車 MS ERA 0001-0080 ガンダム戦場写真集 マゼラアタック原型1号 MSV マゼラ・アタック参戦決定! 175mm砲/155mm榴弾砲35mm機関砲/3連装バルカン砲 機動戦士ガンダム/機動戦士ガンダム 第08MS小隊/機動戦士ガンダム MSイグルー2 重力戦線 マゼラトップ(浮上砲塔) 機動戦士ガンダム マゼラベース(戦車) 機動戦士ガンダム マゼラ・アイン(空挺戦車) 133mm戦車砲機関銃マズラMG74機関砲 機動戦士ガンダム MSイグルー2 重力戦線 ▲トップに戻ります▲ ホバークラフト ジオン軍 名称 画像 武装 初出/登場作品 PVN.4/3 ワッパ(機動浮遊機)参戦決定! マズラMG74/S機関銃 機動戦士ガンダム/機動戦士ガンダム MSイグルー2 重力戦線 戦闘ヘリ 有線式ミサイルバルカン砲 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 ▲トップに戻ります▲ 戦闘車両・装甲車・エレカ(電気自動車) 連邦軍 名称 画像 武装 初出/登場作品 自走対モビルガン(対ザク用タンク型自走砲)(エレカ) 2連装機銃 機動戦士ガンダム 有線ミサイルカー(エレカ) 8連装有線ミサイル 機動戦士ガンダム ミサイル・ランチャー・バギー(六輪ミサイルバギー) 10連装ミサイルランチャー 機動戦士ガンダム 大口径バルカン砲重装甲車 大口径9連装機関砲 機動戦士ガンダム M72 1/2tトラック ラコタ(高機動車両) 分隊支援機関銃対MS重誘導弾「リジーナ」(オプション) 機動戦士ガンダム MSイグルー2 重力戦線 M353A4 74式ホバートラック(ブラッドハウンド)(MS戦闘支援車両) 20mmバルカン砲スモークディスチャージャー可変式伸縮アンテナ回転式ペリスコープサーチライトアンダーグラウンド・ソナー 機動戦士ガンダム 第08MS小隊/機動戦士ガンダム MSイグルー2 重力戦線 M353A4 74式ホバートラック(オアシス) 旋回式20mmチェーンガン可変式伸縮アンテナアンダーグラウンドソナー 機動戦士ガンダム外伝 コロニーの落ちた地で… ジオン軍 名称 画像 武装 初出/登場作品 PVN.3/2 サウロペルタ(軽機動車) 機関銃マズラM-72 機動戦士ガンダム MSイグルー2 重力戦線 PVN.44/1 ヴィーゼル(水陸両用装輪偵察警戒車) 20mm機関砲7.62mm機関銃スモーク・ディスチャージャー 機動戦士ガンダム MSイグルー2 重力戦線 ▲トップに戻ります▲ 支援車両 連邦軍 名称 画像 武装 初出/登場作品 バス F.M.S. ホバーカーゴトラック 輸送用カーゴ車載型重機関銃(オプション) 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 4 1/2t 6×6 カーゴトラック 13.2mm重機銃 機動戦士ガンダム MSイグルー2 重力戦線 ジオン軍 名称 画像 武装 初出/登場作品 ホバートラック 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 トラック 機動戦士ガンダム MSイグルー2 重力戦線 ▲トップに戻ります▲ トレーラー 連邦軍 名称 画像 武装 初出/登場作品 ガンダムトレーラー 機動戦士ガンダム ジオン軍 名称 画像 武装 初出/登場作品 カーゴ(キャンピングトレーラー) 機動戦士ガンダム サムソン 機動戦士ガンダム ▲トップに戻ります▲ 水上・水中その他兵器 連邦軍 名称 画像 武装 初出/登場作品 ジャングルボート 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 ジオン軍 名称 画像 武装 初出/登場作品 シーランス(水上高速ボート) 機動戦士ガンダム ▲トップに戻ります▲ コメント欄 アニメ、漫画、小説、雑誌等でここに載っていない通常兵器、歩兵用武器があるよという情報をお持ちの方、コメント欄の書き込みお待ちしてます!wiki編集員が調査して、機体を追加していきます. 未実装その他一覧と関係の無いコメントは予告なく削除 する場合がございます.あらかじめご了承ください. 過去ログ 1 名前 リジーナを歩兵専用武器で出して欲しいです。 - ジオン残党 (2020-02-22 11 22 27) 61式戦車5型、実戦に出してほしいです。 - ジオン残党 (2020-02-22 11 20 25) 以下の更新を行いました.【通常兵器(プレイアブルユニット)】【戦車】・61式戦車 → 画像追加【通常兵器(プレイアブルユニット)】【ホバークラフト】・戦闘ヘリ → 武装情報更新、画像追加 - pikachusuzuki (2018-05-04 11 49 19) 【通常兵器(プレイアブルユニット)】【戦車】・61式戦車初期2型 → 新規追加 - pikachusuzuki (2018-05-04 12 01 15) 以下の更新を行いました.【歩兵用銃火器・その他】・M-101A3 "リジーナ"対MS重誘導弾(AMSM) → 鮮明な画像に変更【ホバークラフト】・PVN.4/3 ワッパ(機動浮遊機)→ 武装情報更新、画像追加【戦闘車両・装甲車・エレカ(電気自動車)】・M72 1/2tトラック ラコタ(高機動車両) → 鮮明な画像に変更・M353A4 74式ホバートラック → 画像変更・PVN.3/2 サウロペルタ → 武装情報更新、画像追加・PVN.44/1 ヴィーゼル → 武装情報、画像追加【支援車両】・4 1/2t 6×6 カーゴトラック → 画像追加、誤ってジオン軍となっていたため連邦軍に移動・トラック → 画像追加 - pikachusuzuki (2018-05-02 06 15 47) 旧wikiから移行済み. - pikachusuzuki (2018-04-18 21 24 24) ページ作成. - pikachusuzuki 2017-11-27 08 21 51 バトオペ2が始動し、こちらのWikiがメインとなってから旧wikiから移行します. - pikachusuzuki 2017-11-27 08 22 24 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/newrowa/pages/24.html
【ヒーローズオペレーション】キャラの追跡表 羽田シンク 4 NO. タイトル 作者 009 二次裏の宇宙少年 しんく 040 激突!仮面ライダー対魔弾闘士 すばる 041 限りなく遠い世界 はやて 071 狙われたビーファイター!? すばる 079 放送までのTimelimit はやて 切札疾風 4 NO. タイトル 作者 008 愛する人を取り戻すため はやて 035 積み木 すばる 059 崩落 の ステージ しんく 068 ギガロの脅威/KとYの気づかぬ再会 はやて 藤宮炎 6 NO. タイトル 作者 000 モンスターズ・オペレーション すばる 010 罪と罰 すばる 046 それは正夢ですか? はやて 051 温泉ウォーアイニー すばる 074 よみがえる記憶 はやて 078 Discovery(前編)Discovery(後編) すばる 津軽兄 3 NO. タイトル 作者 004 狂気の沙汰ほど面白い すばる 030 理性のない獣 はやて 48 狂気に変わりゆく三銃使未来、それぞれ すばる レンストリーダーKEN 3 NO. タイトル 作者 001 。笑 はやて 037 ぶつかり合う二人。笑 すばる 057 笑と画策 はやて びぶりお将軍 1 NO. タイトル 作者 030 理性のない獣 はやて reionikusu 2 NO. タイトル 作者 012 青少年なんちゃら法 すばる 48 未来、それぞれ すばる アルホンダ・エルリック 2 NO. タイトル 作者 005 No work, no pay.(働かざるもの食うべからず) しんく 047 等価交換 すばる ハヤブサのシン 3 NO. タイトル 作者 013 人の自由を奪う 種アンチを倒せ はやて 048 三銃使未来、それぞれ すばる 061 能力を縛る輪 はやて
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ガンダム オペレーショントロイ 【がんだむおぺれーしょんとろい】 ジャンル FPS 対応機種 Xbox 360 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 ディンプスDream Execution 発売日 2008年6月26日 定価 7,140円(税込) 判定 クソゲー ポイント 発表時から劣化したゲーム内容リアル(笑)崩壊しているゲームバランスこんな出来だが、オンは人気 ガンダムシリーズ 概要 問題点 評価点 オンライン対戦 総評 余談 概要 「1年戦争を舞台にしたFPS」という今まで前列が無かった作品。 2006年のイベント「Xbox 360メディアブリーフィング」にて初登場した本作は様々な意味で注目を集めた。 そのグラフィックや新機軸のゲーム内容に期待を集める者もいれば、バンナム及びディンプスの実力を不安視し「地雷になり得る」と評するガノタ(*1)もいた。 度重なる発売延期や、発売に先行して雑誌『ガンダムエース』に連載されたタイアップ漫画が、本作の発売を待たずして終了するという暗雲が垂れ込める中、ついにPVが公開される。 そこに待っていたのは、リアルさを標榜しておきながら稚拙な演出やエフェクト、そして発表当初から劣化したゲーム内容であった。 そして、外野に「地雷と分かっていても踏み抜き、足が吹き飛んだとしても "足なんて飾りですよ" と嘯く。これぞガノタ」とまで言われる中、この作品は発売されることとなるが…。 問題点 演出の面での不備 『ガンダムVS.シリーズ』などのアクション重視のゲームならともかく、リアル系のゲーム内容にしてはお粗末すぎる挙動や物理演算。 破壊されたMSの残骸が風船のように天高く飛んでいったり、撃破された際に崩れ落ちる演出、キャタピラ走行の戦車ユニットで垂直に近い山の斜面を登板できてしまう等。宇宙空間では正しい挙動なのだが、地球上での挙動とは思えない。 他にも歩兵の不自然極まりないジャンプモーションや、銃口とマズルフラッシュの位置のずれ、おかしさを感じる挙動は少なくない。 また、各種攻撃のヒットエフェクトが無いに等しいためダメージを受けているのかどうかが非常に分かり辛く、撃破されるまで被弾に気がつきにくい。 各種攻撃のSEもチープで、やや重量感を欠く。 発表当初の内容からの劣化 目につくのはグラフィックの劣化だが、そこはまだゲームに直接関連しないし、製品版でも十分なグラフィックなのでそこまで問題視はされない。 問題は「発売前に実装を予定していた要素を削った」ことにある。 まず、各種ゲームショウでのPVなどでその姿を確認されていた『航空機系ユニット』の要素は製品版で全て削除された。実際にPVではコアファイターを使用して戦闘する様子が確認できる。また、母艦系のユニット(ミデアやガウなど)の参戦も匂わせていたが、これらは全て製品版には実装されていない。 MSに関する問題 まず、連邦・ジオンのMSのラインナップに差がある。ズバリ、連邦のMSの質が高い。 踏み込んで言えば、連邦は高級機、ジオンは量産機ばかり投入されている。結果、バランス崩壊の原因の一端になっている。 連邦軍側に武装・装甲共に優れた強力なMSがそろっており、連邦・ジオン間で総合的な戦力差が非常に大きい。もちろんコストの差はあるのだが、その影響が非常に小さいため対戦バランスが崩壊しているとの指摘もある。 確かに連邦のガンダムはアムロの腕前も相まって一機で戦局を覆す活躍を見せたし、ビーム兵器の存在は連邦側にとって大きなアドバンテージであったが、それをわざわざ対戦ゲームで再現することはなかっただろうに。 一部の機体のビーム兵器は強力で、ジオン側にとって大きな脅威となっている。もちろんジオン側にもゲルググやズコックなどビームが使えるMSがあるのだが、連邦軍側はそれを上回っている。特に陸戦型ガンダムと陸戦型ジムが使える「ロングレンジ・ビームライフル」が非常に強力。 また、参戦MSのラインナップそのものにも不満が挙がることが多い。 両軍合わせて15機というかなり寂しいラインナップであり、機体のチョイスにも不満が残る。 さらに上述のように連邦はガンダムを中心に、「主人公機」「エース機」的な機体が多いのに対し(*2)、ジオンはザクI・II、グフなどいわゆる「やられ役」「モブMS」ばかり。 連邦の布陣を考えれば、ジオン側にもグフカスタムやドムトローペンなど、もっとヒロイックな機体がいてもいいはずである。 更に言えば、ジオンのMSはいわゆる『ファースト』しか見ていない人物がチョイスしたとしか思えないほど偏りが出ている。 + 参戦MS 連邦サイド MS名 解説 RGM-79 ジム 言わずと知れた連邦量産機の代表 武装の豊富さがポイント。 RX-75 ガンタンク 援護向けの兵器に身を包んだ、RX計画最初の機体。 RX-77-2 ガンキャノン ビーム兵器とキャノン砲を装備。装甲が厚い。 RX-79[G] 陸戦型ガンダム 08小隊でお馴染みのガンダム。なかなかのハイスペックを誇る。 RGM-79[G] 陸戦型ジム ジムの先行量産型。ロケットランチャーを装備。 RGM-79SC ジムスナイパーカスタム 狙撃に特化した機体。その一撃は強力無比。 RX-79[G]Ez-8 Ez-8 陸戦型ガンダムの現地改修型。 RX-78-2 ガンダム 解説不要の主役機。連邦サイド最強の戦力。 ジオンサイド MS-05B ザクI 通称旧ザク。性能に見合ったコストの低さが売り。 MS-06J ザクII 陸戦向きに改装されたJ型。武装が豊富。シャア専用機あり。 MS-06FZ ザクIIFZ 通称ザクII改。最終生産型で、ガンダムを倒したザクとしても有名。 MS-07B グフ ザクとは違う、白兵戦志向の機体。 MS-09 ドム ホバー装甲での高速移動と、高威力のバズーカを合わせ持つ。 MS-14A ゲルググ 遅すぎた名機と評される、ジオンの傑作量産機。シャア専用機あり。 MSM-07 ズゴック 三本爪とメガ粒子砲が特徴的な、ジオン水泳部の一人。 MSM-10 ゾック MSというよりは移動砲台と言った趣の、火力が売りの機体。 このように、両陣営とも、ガノタからするとやや不満の残るラインナップである。「連邦に陸ガンやEz8がいるのに、なぜノリスのグフ・カスタムがいないのか?」「バーニィのFZ型があるのに、なぜアレックスがいないのか?」「ゴッグやアッガイを差し置いて、なぜゾックをチョイスしたのか?」などと、疑問は尽きない。 一応、グフの兵装の一つにガトリング・シールドがあったり(完全なグフカスタムではない)、兵装とカラーリングの変更で陸戦型ジムの狙撃仕様「ジム・スナイパー」を再現できたりする。 水増しによる機体増加にも消極的で、カラバリ水増しのシャア専用機しかない。「ジムヘッドの陸戦型ガンダム」や「カスペン専用ゲルググ」「トップの旧ザク」、さらに手を抜けば「サーベルラックが二つある指揮官用ジム」「G3ガンダム」など、やりようはいくらでもあったはずなのにもかかわらず、である。 ちなみに似たようなゲームとしてPS2の『機動戦士ガンダム戦記』があるが、あちらは両軍合わせて34機。連邦にはブルーディスティニーやマドロック、ジオンにはザメルにハイゴッグ、ガルマ専用ザクなどファンも納得のラインナップで、カラーバリエーションの選択もできた(*3)。昔出来ていたことが何故できない? また、ジオン側が優勢となった原因の一端であるモビルアーマー(MA)は一切実装されていない(*4)。 ゲームバランスなどについて まず、マップの出来がお粗末で、バランス崩壊の一端になってしまっている。 歩兵で移動するには広すぎ、モビルスーツで戦うには狭いマップが多い。これはMSと歩兵が共存するゲームである以上仕方ない部分もあるのだが。 歩兵の移動に関しては乗り物で補えるが、MSで戦う際のマップの狭苦しさはどうしようもない。 また、両側の陣営のリスポーン地点をお互いに狙撃し合えるマップが存在するなど、マップデザインに対戦ツールとして致命的な欠陥がある。 俗に言うリスキル(*5)が対策されておらず、劣勢の挽回は非常に困難。 自軍の本陣に潜入されるとほとんどどうしようもなく、発売当初は『敵本陣にたどり着いた陣営の勝利』と揶揄された。 潜入に対する警告は行われないため、スニーキングスキルが高いプレイヤーが歩兵で敵陣に潜入して破壊工作を行ったり、強力なMSでの一点突破戦術が猛威を振るった。本陣にとりつかれたが最後、阿鼻叫喚のワンサイドゲームが始まる。 別ゲーだが、相手の本陣にある「コア」を破壊することが勝利条件のセガのロボットアクションTPS『ボーダーブレイク』は、本陣に敵が侵入するとオペレーターが敵の侵入を警告してくれる。また、本陣にあるレーダーを破壊することで侵入警告を封じることもできるが、その場合でもコア体力の表示を見れば侵入が容易に分かる仕様で、オペレーターもコアのダメージを警告してくれる。対策などいくらでもとれたはずなのだ。 細かい部分でも不満の残る仕様。 AIの思考が貧相。敵味方ともに遮蔽物に身を隠さず撃ち合っていることがしょっちゅう。 戦車や車両は水に浸かると爆発してしまう。欠陥設計としか思えない。それに加えて操作性も酷い。 歩兵が設置した地雷の除去方法が無い。設置した歩兵自身でさえ除去する術を持たない。 パイロットのいないMSは立ち膝で駐機されるため、乗機時に半歩後ろに下がる。そのポイントに大量の地雷を仕掛けることでパイロットが乗り込むと同時に爆殺される。地雷を除去できないので文字通り乗降不能になる。 MSは各機体を持ち込んだプレイヤーとセットになっているため、一度破壊されるとプレイヤーがリスポーンしない限り復活しない。しかしマップ上にMSを残した状態でパイロットのみ死亡するとMSは降機した地点に放置される。 その結果、足元に地雷を設置されたMSの持ち主は、誰かが罠に引っかかって爆死するか、自ら爆死するとわかって乗り込まない限り生身でリスポーンし続けるはめになる。 全体マップを見るためにポーズをかける必要があり、オンラインでは当然その間は完全な無防備になる。近年のゲームとしてはあまりにも稚拙なインターフェイスである。確かに宇宙世紀とはいえ「地図を見ている」わけだから無防備になるのは当たり前かもしれないが、ゲームバランスを阻害するようなリアルがあってたまるか。 加えてその全体マップが非常に見づらく、位置を把握し辛い。 各MSにはコスト設定があるにもかかわらず、コストは撃破スコア以外に影響しない。せめてコストに応じて破壊された機体のリスポーンを行ってくれれば… このように細かい問題を列記したが、最大の問題は、歩兵とMSの戦場を再現するには5vs5では少なすぎる点である。同時期のFPSゲーが16人(8vs8)以上の人数での対戦を基本とする中、何故5人にしたのだろうか。 評価点 歩兵視点でMSを見上げる時の威圧感・重量感が半端ではない。 MSが歩兵状態のこちらに顔を向けて手に持つ銃器を向けてくるさまはまさに絶望である。 アニメ内でも無力な歩兵や一般人に対して「踏みつぶしてやる!」と言いながら追いかけたり、逃げ回る歩兵にマシンガンを乱射したりしているキャラがいるが、同じシチュエーションになると思わずやってしまうことがわかる。 ボイスチャットができる。 非常にモデリングが良好。ウェザリングが施してあり「戦場」を演出するのに成功している。 搭乗可能になるとMSが膝をつきかがみこむのだが、それが格好良いと評判。 1人称視点に対応しており、その視点では各MSごとに個別のコックピットが描写される。コックピット描写が用意されているガンダムゲーは希少。 MSこそ少ないものの、武装面に関してはある程度ツボは抑えている。 ゲルググJのビームマシンガン、ヒートサーベルとヒートロッドを選べたり、ジオン系はショットガンがあったり、シュツルムファウスト、マゼラ・トップ砲、ボックス式ビームサーベルなど。 今作ではオリジナル武装としてガンダム系のショットガン、ゲルググのアサルトライフルなどがある。 この手のガンダムのアクションゲーでは珍しく、自機としてゾックが使用できる。こちらは先述した『ガンダム戦記』や漫画『サンダーボルト』で登場した四脚ゾック(*6)ではなく、VSシリーズ同様の既存のデザインのものである。 オンライン対戦 このようなクソっぷりを見せつけたにもかかわらず、一部のファンからはオンライン対戦が大変な人気を博した。 特に人気だったのは、相手の陣地を奪い合うコンクエストモード。そこに焦点を当てて解説する。 コンクエストモードはマップにある「旗」(占拠ポイント)を占拠することが目的で、撃破されても復活が可能。 このモードのキモは「陣地の占拠は歩兵でしかできない」という点にあり、これによってある程度MSの性能差からくるゲームバランスをチャラにすることに成功している。 それに加え、敵のMSは鹵獲して搭乗することができる。つまり、高性能MSを旗の周りに放置しておくと、潜伏していた敵に奪われる、という可能性もあるのだ。この緊張感と駆け引きが魅力となっている。 敵のMSを鹵獲したはいいが、ちゃんと味方識別を確認していない仲間に敵MSが来たと誤認されて撃墜なども割とある。 また、ガンダムを視聴していた世代の人間は「敵MSに踏み潰されないように逃げる」「味方の歩兵が踏み潰されないように気を使う」「歩兵とMS」の連携というシチュエーションに非常に興奮した。この世代の多くのガノタは、このようなシチュエーションを妄想して楽しんでいたものなのだ。それが公式でゲームとして実現したともなれば、興奮しないわけがない。 歩兵でも武器や戦い方によってあらゆるMSを破壊することができる。対MS特技兵のようにジープで接近し、森や建物に隠れ、敵の通過予想地点に地雷を敷設したりロケットランチャーで頭部を破壊したりとロマンあふれる戦闘ができる。 これに加えて、ボイスチャットの存在が戦いに華を添える。全盛期には多くのボイチャが飛び交い、「隊長、連邦の白いヤツが!!」など、まるでガンダム世界そのもののような台詞が連発された。 しかし、欠点で列記したとおりバランスが崩れているため所謂「暗黙の了解」がユーザー間で存在している。最悪悪評を送りつけられるので注意。 参考動画 ここまでローカルルールを作らないと、ゲームとしてまともに成立しないところがクソゲーたる所以か。 総評 多くのガノタが予見していた通りの「見えている地雷」になってしまった哀れなダムゲー。 コンセプトこそ今までにない面白いものであったが、作り込みの甘さからその多くが台無しになってしまっている。一部のファンはそれにもめげず楽しんでいるようだが、それがこのゲームのクソゲーという烙印を取り除く決定的擁護になるわけではない。 作り込みさえなっていれば名作に化けた可能性もあっただけに、非常に惜しいクソゲーと言えるだろう。 余談 比較対象の存在 日本ではすでに『連邦VS.ジオン』(連ジ)などのガンダム系アクションゲームが出ており、発売前から既に比較対象の下地ができていた。そのため、ガンダム + FPSというよりはアクション系の発展型とみなすユーザーも少なくなかった。 本作はどちらかというと『機動戦士ガンダム外伝 コロニーの落ちた地で…』系のミリタリー志向ガンダムゲーである。 そういった物を期待した層からガッカリゲー扱いされたことも、本作の評価を貶めた原因の一つであることは想像に難くない。 こんな出来だが、発売時に360の売り上げを牽引している ガンダムゲーとしては珍しく、韓国のDream Executionが開発に参加している。Dream Executionがどこまで担当したかは不明だが、社内の写真にはガンプラが飾ってあるため、評価の高いMSモデリングを担当した可能性大。 某レビューサイトではこのゲーム(のオンライン)を「我々が30年前に新聞紙でビームサーベルを作り、ダンボールでシールドを作って遊んでいたころの『ガンダムごっこ』そのもの。『あの頃の妄想』に浸りつつ同志達と『ガンダムごっこ』で遊べるはずだ」と好意的に評した(レビュータイトルでも名作としている)。 その後、PS3で似たようなコンセプトで基本プレイ料金無料、アイテム課金制のネット対戦専用ゲーム『機動戦士ガンダム バトルオペレーション』が配信された。 ジャンルはFPSからTPSになっており、オペレーショントロイで問題になっていたMSのバリエーションは大幅に増えている。 こちらは2017年7月31日をもってサービス終了したが、現在はPS4にて正統続編『機動戦士ガンダム バトルオペレーション2』が2018年7月26日より配信開始。また、別方面に進化した『ガンダム バトルオペレーション NEXT』も存在していた(*7)。
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原語 operation 和訳 動名詞 操業、操縦、運転、操作、稼働、作動 手術、執刀、施術、治療、加療 動詞 動かす、扱う 漢字一字 操、動、働 治、療 やまとことば たく(綰)、あやつる(操) いやし(癒) 備考欄 辞書 説明 廣辭林新訂版 (無記載) 新訂大言海 (無記載) 角川国語辞典新版 名 ①作用。働き。②運転。運用法。③〔経〕投機売買。④〔医〕手術。オペ。⑤作戦。 大英和辭典 略称 オペ 同義等式 原語単位 operation=操作 カタカナ語単位 オペレーション=手術 附箋:O オ ドイツ語 英語
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通信分析 通信分析通信している主なPSNサーバと通信ポート ルーム内の自分のアンテナ本数 ルーム作成 ルーム作成したときの流れ(ホスト) ルーム検索からルーム入室したときの流れ(ジョイン) 対戦相手のアンテナ 対戦の接続形態 PS3のMTU値 出撃しますからの無限ロードの流れ 対戦相手との相性 正常に対戦できず困っている場合 コメント ゲーム中の通信についてキャプチャしたパケットから分析。 記述内容は、Ver.102.75.20.84(2012/07/27)以降の送受信パケットを前提。 これ以前のバージョンのパケットは持ち合わせてない。今後のアップデートで多少変更されるはず・・・だよね。 PS3内部でどんな処理をしているかは不明だが、パケットの送受信には意味があるはずなので、パケットの流れを見ておおよその検討をつけた。 推測した結論に達するまでの途中経過(仮定、試行、消去法など)は記述しても長くなるので省略。 パケットデータは01の数値のみで、プロトコルフォーマット、PS3やバトオペ内部の定数値はわからないが、比較や結果から当たりをつけた。 内容についてはプレイしていれば経験から何となくわかっている人もいるはず。 ※分析や判断のミスもあるので正確な情報ではないことに注意。用語とかは検索を。 PS3のネット対戦ゲームに関する参考サイト。PS3のNATタイプやUPnP、使用するポート番号 PS3 wikiの回線についての質問 PS3機動戦士ガンダムEXVSの対戦の仕組み 関連スレッド【PS3】 バトルオペレーション 回線評価スレ 通信している主なPSNサーバと通信ポート サーバ名 機能 マッチング ルーム作成時にルーム情報を登録、ルーム検索時にルーム情報を提供 ルックアップ 対戦セッション情報を持つセッションサーバを検索・提供 セッション セッション(ルーム)の管理・制御 TCP/UDP ポート番号 サービス名 用途 TCP 3478 stun マッチングサーバとの通信 TCP 3479 twrpc ルックアップサーバとの通信 TCP 3480 plethora セッションサーバとの通信 UDP 3658 ps-ams 対戦相手とのP2P通信 ルーム内の自分のアンテナ本数 ルーム内で自分のIDの横に表示されるアンテナ本数は、都内にあるPSNの統計資源サーバとの下り・上りの帯域計測結果(bps)から評価されている。上下速度で評価の悪い方がアンテナ本数に反映。 計測タイミングは次の3通り。 ルーム作成で「この条件で作成」を選んでからルーム画面表示まで ルーム検索で検索してどこかのホストを選んでからルーム画面表示まで クイックマッチでクイックマッチを選んでからルーム画面表示まで 一度計測するとバトオペ起動中は内部で保持しているようで、対戦後退出して別ルームに入室など上の3通りを実行しても通常は帯域測定しないため、アンテナ本数に変化なし。 ただ3通りのタイミングで再度帯域測定が実行される場合もあり、条件がわからない。 自分のアンテナ本数はPSNのとあるサーバとの帯域結果なので、対戦相手との相性(RTT、ping値)とはほぼ関係がない。 この帯域計測はPS3のインターネット接続テストと同じサーバ、テストデータサイズ。試しに接続テストをキャプチャして、送受信時間とデータサイズから帯域を手計算した結果と接続テストの表示結果が同じ数値になることを確認した。他のソフトも利用していることからSONYが提供している計測プログラム(API)だろう。今後発売するソフトもこれを使うはずだから知っておいて損はない。 ルーム作成や入室時の帯域計測についてキャプチャデータから「下り/上り速度」を計算した アンテナ 下り速度/上り速度(単位:bps) 5本 29.9M/6.5M、29.0M/5.9M、26.6M/7.5M、21.7M/5.9M、20.5M/7.0M、18.3M/7.2M 4本 5.5/3.0M、5.5/2.7M 3本 35.1M/946.7k 2本 5.5M/539.4k、5.5M/520.9k 回線評価スレの報告光マンションVDSL PSN測定、下り10Mbps上り2Mbpsで4本、下り15上り4Mbpsで5本 ※自分の回線や中継するネットワーク機器は当然だが、PSNサーバの負荷やトラフィック状況により帯域測定値は変動する ルーム作成 ルーム作成をすると、ホストやルームの情報がセッションサーバおよびマッチングサーバに登録される。 セッションサーバに登録する情報PSNID、オンラインネーム、アバターURL、最大人数、バトオペのゲームID、NATタイプ、IPアドレスなど 2012/08/30のVerUPでブロックリストをセッションサーバに登録 マッチングサーバに登録する情報PSNID、最大人数、参加人数(作成時は1)、階級下限上限、ステージ、アンテナ本数、ルームコメント、セッションサーバ、IPアドレス、ポート番号など マッチングサーバに登録するアンテナ本数は、ルーム作成時に計測またはすでに保持してある帯域結果(bps)で判定されたもの、つまりMyIDの横に表示してあるアンテナ本数。 カスタムマッチでルーム検索した結果の画面左下のガイドを選択すると検索画面のガイドに次のようにある カスタムマッチ 検索結果一覧 ガイド ・ルームの検索候補が表示され、選択することで入室できます。 ・ 通信状態 は、ルームを作成したホストとサーバーとの通信状態を表示しています。 ルーム内でのプレイヤー同士の通信状態とは異なります。 つまり ルーム検索時に表示されるホストのアンテナ本数=ルーム内の自分のアンテナ本数=PSNサーバとの帯域速度による判定 現状バトオペ起動後の最初のルーム作成では、ルーム内の自分のアンテナは5本にもかかわらず、マッチングサーバに登録するアンテナ本数が3本になっているアナウンスはなかったが2012/10/04のアップデートで修正。要望の効果あったかも。 ルーム作成したときの流れ(ホスト) 「この条件で作成」を選んでルーム作成時にセッションサーバとマッチングサーバに自分の情報を登録 検索する人がマッチングサーバから情報をもらい、ホストの自分に向けて3658/udpかpingを送信してくるので応答を送信 ルームに人が入ってくると、セッションサーバから更新されたセッション情報(入室した人の情報)をもらい、その人たちとP2P(3658/udp)通信以降、ルーム内のメンバとはP2P通信 以降、セッションサーバとは8秒ごとのキープアライブ、戦闘開始前ロード中や戦闘終了後に何らかの制御情報を通信 以降、マッチングサーバとは8秒ごとのキープアライブ、戦闘終了後にルーム情報の更新通知 ルーム検索からルーム入室したときの流れ(ジョイン) ルーム検索するとマッチングサーバからホストの情報(最大20人)をもらい、情報リストの上位10人のホストに対して3658/udpかpingを送信して検索結果が表示ホストのポート(3658/udp)が開いてない場合はping送信になるが、pingにホストが応答しなくても検索結果は表示されるので、マッチングサーバが提供したホスト情報が検索結果のすべてを表す 検索結果のどこかのルームに入室すると、セッションサーバに自分の情報を登録 セッションサーバからルーム内のメンバ情報を取得メンバ情報は、PSNID、オンラインネーム、アバターURL、チームID(所属)、NATタイプ、IPアドレスなど ルーム内にいる各メンバに対してP2P(3658/udp)通信以降、ルーム内のメンバとはP2P通信 以降、セッションサーバとは8秒ごとのキープアライブ 出撃します後のロード中にマッチングサーバとは通信終了 対戦相手のアンテナ ルーム入室してからルーム内画面が表示されるまでの間、ルーム内の各メンバに対して2つのP2P(3658/udp)通信を行っている パケット往復時間によるRTT(マイクロ秒)の測定122バイトのUDPデータを自分から3回送信し、相手からの応答受信 122バイトのUDPデータを相手から3回受信し、応答を送信 Packet Pairによる帯域幅(bps)を測定自分から相手に対して、1146バイトのUDPデータ2組同時送信、これを9回実施 相手から自分に対して同時に2組送信された1146バイトのUDPデータを受信、これを9回実施 1146バイトと2つのパケットの到着時間差から帯域を測定する RTTは、3回測定の平均、最小、最大のどれを利用しているかは不明。 Packet Pairによる帯域幅測定は、9回も行ってるので平均値を使ってるだろう。 この2つの測定結果から相手のアンテナ表示が評価されていると思われる。 ルームで質問して聞いた限り、自分から見た相手のアンテナ本数と相手から見た自分のアンテナ本数は必ずしも一致するわけではないようで、pingによる単純なRTT測定とは異なるようだ。 対戦の接続形態 対戦中のP2Pパケットの送受信相手は以下のようになる。 ホストホストはジョイン全員からデータ受信 4VS4のホストは7人の内3人にデータ送信 5VS5のホストは9人の内4人にデータ送信 6VS6のホストは11人の内4人にデータ送信 ジョインジョインはホストにデータ送信 ジョインはホストを含む誰か1人または2人からデータ受信 ジョインはホストを含む誰か1人または2人へデータ送信 全メンバ各メンバと10秒ごとにキープアライブ送受信 各メンバと60秒ごとにパケットペア送受信 6VS6のときのデータの流れを図に示す 連邦E1~E6、ジオンZ1~Z6がどのような接続配置になるかは入室した順で決まり、誰かが退出すると流れが一部変わる ホストが全パケットを集約しているので処理落ちが激しい理由がわかる 図から回線の低い人に全体が合わせられるのがわかる ホスト以外の誰かがLOSTしても一部変わるがこの接続形態を維持する ┏━━━━━┓ ┏━━━━━┓ ┃ ┃ ┏━━━━━━>┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃━>Z1━>E2━>┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┏━━━━━━>┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃━>Z2━>E3━>┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┗━━>E4━>┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ホスト ┃ ┏━━━━━━>┃ ホスト ┃ ┃ E1 ┃ ┃ ┃ E1 ┃ ┃ ┃━>Z3━>E5━>┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┗━━>E6━>┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┏━━━━━━>┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃━>Z4━>Z5━>┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┗━━>Z6━>┃ ┃ ┗━━━━━┛ ┗━━━━━┛ PS3のMTU値 対戦中のP2P(3658/udp)パケットを見るとIPヘッダのフラグメントがたびたび起きている。PS3のネットワーク設定でMTUを自動にしていれば1500バイトがMTUとして設定されてるはず。さらに回線事業者ごとにMTUが異なる。ユーザーの多いBフレッツだとMTUは1454バイト。この状態だと次のようなことになる。 バトオペのアプリケーション内で1500バイトを超えるデータを送信 PS3のプロトコルスタック(IP層)でフラグメント処理が行われ、パケットが1500バイトと超えたバイトに分割される BフレッツのMTUの影響で自宅のルータでフラグメント処理が行われ、1500バイトが1454バイトと46バイトに分割される 分割パケット3つが相手側のPS3で再構築されバトオペに渡る バトオペ側で分割パケットがでないような設計をしてないのでどうしようもないが、自分の回線事業者のMTUをPS3のMTUに設定すればルータにおける無駄な分割は避けられる。微々たるものだが相手に届く分割パケットが少なければ、到着のずれによる遅延や再構築のときの余分な処理を減らせる。 ただ対戦相手の事業者のMTUまで考慮してMTUを設定すべきかは何ともいえない。 出撃しますからの無限ロードの流れ ロード中、自分からホストへの3658/udp送信に対してDestination unreachable (Port unreachable)が返却何らかの理由によりホストが自分の信号を受け付けてくれない セッションサーバから何らかのエラー通知を受信し、自分からセッションサーバに切断通知バトオペ側でこの後の処理がないせいでXMBから終了せざるを得ない この後も対戦相手からのP2P通信は1分くらいは受信する 対戦相手との相性 相手との相性(RTT、ping値)については、自分と相手との物理的距離(通信路の距離)、プロバイダや回線事業者のネットワーク機器の処理能力、インターネットエクスチェンジによる地域格差、トラフィック状態などいろいろな要因が影響する。相性は、自分と相手という相対的なもので常に変わる。なので相性のいい人、悪い人がいる。 正常に対戦できず困っている場合 ルータを使用しているならポート開放ができてるか確認NAT2にする。PS3の通信対戦はUDPのポート番号3658でP2Pを実現しているから必須 無線LANを使用しているならすべて有線にする無線LANは半二重通信であり毎回待ち時間が必ず入るから 自宅内のネットワーク機器やケーブルが正常か確認、また問題報告がある製品か調べる 自宅の回線帯域、ルータ、ハブの負荷を軽減するために、ゲーム中は配信やストリーミング、IP電話、大きいファイルのアップやダウンロードなど控える 自分の家から一番最初に接続するISPの接続先サーバを確認Windowsのコマンドプロンプトで tracert www.yahoo.co.jp(サイトはどこでもいい) を実行。実行した結果、ルータがないなら1番上、ルータ1台あるなら上から2番目を見る。右端にISPのホスト名があることを確認し、その左横の数字3つを確認。その数字はミリ秒単位で3回pingしたことと同じ。自分の家からの通信は必ずこのISPサーバを経由するので、誰と通信するにもこの数字より速いping値は出せない。だから自宅からISPの接続先サーバへのping値は知っておいた方がいい。 最終手段はISPや回線事業者の見直しFTTH、ADSL、CATVの中ではCATVが上りがネックで不自由を受けてる報告を各地で見る 対戦の通信量程度なら普通はだいじょうぶだが、ISPによってはP2P規制や帯域規制があるから注意 コメント 名前 なあ、自分がホストになってマッチ終了するとおれいがいいなくなるんだけど 回線が途絶えましたって - 名無しさん 2013-11-03 17 46 00 なあ、自分がホストになってマッチ終了するとおれいがいいなくなるんだけど 回線が途絶えましたって - 名無しさん 2013-11-03 17 16 03 ↓そだよ。そのプレーヤーのなかに無線野郎が居たんだよ。 - 名無しさん 2013-11-02 23 51 56 かなり長くなってしまい申し訳ありません。送ったメールの内容としてマッチングするプレーヤー全てが回線4,5本の状態でラグが発生する原因を質問しました。バンナムさんの主張としてラグ問題の原因は例え回線が4,5本であってもプレーヤーのインターネット環境に原因があるという事でしょうか? - 名無しさん 2013-09-13 22 49 35 メール転載に環境が影響すると書いてありますよ。 - 名無しさん 2013-10-01 21 37 25 平素は弊社製品をご愛顧頂きまして誠にありがとうございます。 お問い合わせ頂きました件につきまして、下記のとおり回答させていただきます。 --------------------------------------------------------------- 回答内容 - 2013年09月10日 17 55 弊社プレイステーション3用ソフト「機動戦士ガンダム バトルオペレーション」の件につき、本製品でご指摘のような現象が発生しているという場合は、 (1)ご使用のルータのNATタイプ (2)ご使用のブロードバンド回線の混雑状況 についてご確認頂きますようお願い致します。 (1)につきまして、本製品をプレイされる場合は、プレイステーション3の「インターネット接続テスト」の全ての項目において「成功」し、かつNATタイプが1または2であるという環境を推奨致しております。 ただ、プレイステーション3本体の発売元である株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント様のホームページの以下のURLからもご案内がございますとおり、本製品に限らず、プレイステーション3の「インターネット接続テスト」のNATタイプの項目において、お客様ご自身、または対戦相手のNATタイプが3である場合等、お互いの通信環境によっては、ゲームの通信機能が制限される場合がございますのでご了承下さい。 http //manuals.playstation.net/document/jp/ps3/current/settings/connecttest.html#connectPSNetwork また、オンライン接続に無線LANをご利用になられているという場合、一般的に無線LANでオンライン接続を行っている機器の接続状況は、同時にオンラインに接続されているPCやゲーム機等の状況に影響を受ける可能性もございますので、可能でしたら有線での接続もお試し頂きますようお願い致します。 尚、ご使用のルータのNATタイプ等に関する詳細につきましては、誠にお手数ではございますがご使用のルータの発売元様や、回線業者様等へお問い合わせ頂けますようお願い致します。 また、接続テストが成功しなかった場合は、重ね重ねお手数ではございますが、プレイステーション3の発売元、及び「Playstation(R)Network」の運営元である株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント様までお問い合わせ下さい。 (2)につきまして、ご使用のブロードバンド回線の混雑状況等通信環境が原因となって発生している可能性も考えられます。その際は、一度メインメニュー画面までお戻り頂き、再度「オンラインルーム」を選択して頂くか、或いは、誠にお手数ではございますが、ご契約のインターネットサービスプロバイダ等の各通信業者様までお問い合わせ頂けますようお願い致します。 また、「PlayStation(R)Network」にて障害が発生している場合やメンテナンス中は、「PlayStation(R)Store」やオンライン通信プレイ等の「PlayStation(R)Network」を利用した機能をお使い頂けない場合がございます。こちらの稼働状況につきましても、あわせてご確認下さいますようお願い致します。 ○「PlayStation(R)Network」の障害・メンテナンス情報 http //www.jp.playstation.com/psn/state2.html 尚、「オンラインルーム」の作成を行いホストとなったプレイヤーは、ルームに参加している他のプレイヤーよりも高い「通信品質」(1本~5本のアンテナ数)が必要となります。 今後実施されるアップデートにより、当該仕様の修正や、改善等を実施させてくかどうかは、現在のところ未定となっておりますが、お寄せ頂きましたご意見につきましては弊社担当部署へ伝えさせて頂きます。 また、ホストで快適にプレイできない場合は、ホストにならずに、カスタムマッチ等で通信状況の良いルームでプレイすると改善する場合がございます。 最後に、誠に恐れ入りますが本製品は、インターネットを利用したサービスとなりますため、ネットワークの状況、通信環境等の様々な要因により、本製品をお楽しみ頂けない場合がある事、または、良好な状態でお楽しみ頂けない場合がある事を何卒ご了承頂けますようお願い致します。 上記の内容でご不明な点等がございましたら、弊社よりお電話をさせて頂き、詳細について直接伺わせて頂きたく存じます。 弊社からのお電話をご希望の場合は、お客様のご連絡先についてお教え頂きたく存じます。ご連絡先につきましては、誠にお手数ではございますが、再度「家庭用ゲームソフトお問い合わせ窓口」ページ(http //www.bandainamcogames.co.jp/cs_support)から「お問い合わせフォーム」へお進み頂き、必須入力事項に加え、お電話番号、及びご希望の連絡時間をご連絡頂きたく、よろしくお願い致します。 恐れ入りますが、連絡希望時間につきましては、弊社営業時間内(9 30~17 00、土・日・祝日を除く)にてお願い致します。弊社営業時間内に電話に出て頂く事が難しい等の場合は、同様に「お問い合わせフォーム」からその旨をご連絡下さい。 また弊社バンダイナムコゲームステーションでもお問い合わせをお受けしておりますので、宜しければご利用下さい。 ○お問い合わせ先 株式会社バンダイナムコゲームス バンダイナムコゲームステーション ・電話番号 03-3375-7656 ・受付時間 9 30~17 00(土・日・祝日を除く) 今後とも弊社製品をよろしくお願い致します。 株式会社バンダイナムコゲームス バンダイナムコゲームステーション 〒140-8590 東京都品川区東品川4-5-15 電話番号 03-3375-7656 営業時間 9:30~12:00 13:00~17:00 (土・日・祝日・弊社の休業期間は除く) http //www.bandainamcogames.co.jp/cs_support/ --------------------------------------------------------------- - 名無しさん 2013-09-13 22 34 42 バンナムさんにラグについて質問メールを送ったら回答が得られましたのでご紹介致します。 - 名無しさん 2013-09-13 22 14 31 最近キャンペーンとかで相手とのコスト差が大きい時が良くある。そんな出撃直後、仲間が二人回線落ちて惨敗したが。防御力補正が30%なんて無意味。二人以上落ちらノーゲームだろ。 - 名無しさん 2013-09-13 03 15 29 ノーゲームだと終盤負けてる方で複数人が故意に切断→残っていたプレイヤーは全員約8分間無駄な時間を過ごすってなりかねないだろ。それ考えるとノーゲーム化は無理そうだから、複数人抜けてる方はエネルギー消費なしか戦績反映なしのどっちかあるといいかもね。仮に実装されるとしても後者だろうけどさ。 - 名無しさん 2013-09-13 11 40 30 ホスト時の戦闘終了時、一斉に「通信が途絶えました」になる人いない? - 名無しさん 2013-08-12 23 16 16 何でなるのかわからず困ってる。 - 名無しさん 2013-09-05 09 04 55 希望する軍ランダム検索=ルームからの応答がありません - 名無しさん 2013-06-15 12 29 12 「対戦の接続形態」のところ、図と解説が矛盾しませんか?図に従うなら「ジョインはホストを含む誰か1人からデータ受信」「 ジョインはホストを含む1人~3人へデータ送信」になりませんか? - 名無しさん 2013-03-01 04 38 58
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【TOP】【←prev】【GAMEBOY ADVANCE】【next→】 ロックマンエグゼ 4.5リアルオペレーション タイトル ロックマンエグゼ 4.5リアルオペレーション 機種 ゲームボーイアドバンス 型番 AGB-P-BR4J ジャンル データアクションRPG 発売元 カプコン 発売日 2004-8-6 価格 5040円(税込) タイトル ロックマンエグゼ 4.5リアルオペレーション バトルチップゲートパック 機種 ゲームボーイアドバンス 型番 CPCS-01010 ジャンル データアクションRPG 発売元 カプコン 発売日 2004-8-6 価格 6279円(税込) ロックマンエグゼ 関連 Console Game GC ロックマン エグゼ トランスミッション Handheld Game GBA バトルネットワーク ロックマンエグゼ バトルネットワーク ロックマンエグゼ 2 バトルネットワーク ロックマンエグゼ 3 バトルネットワーク ロックマンエグゼ 3 BLACK ロックマン エグゼ バトルチップGP ロックマン エグゼ 4 トーナメント ブルームーン ロックマン エグゼ 4 トーナメント レッドサン ロックマン エグゼ 4 ダブルパック ロックマン エグゼ 4.5 リアルオペレーション ロックマン エグゼ 5 チーム・オブ・ブルース ロックマン エグゼ 5 チーム・オブ・カーネル ロックマン エグゼ 6 電脳獣グレイガ ロックマン エグゼ 6 電脳獣ファルザー WS ロックマン エグゼ WS ロックマン エグゼ N1バトル 駿河屋で購入 ゲームボーイアドバンス
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モンスターズ・オペレーション ──このバトルロワイアルは、夢を壊す帝王ビッグ・バンの提供でお送りします── 昔、ある町に小さな玩具売りをする青年がいた。 彼の発案した玩具は好評を得て、やがて「発明家」としても名を残すことになる。 言うならば、この物語は彼の作った玩具。 その結果が悲劇であれ、喜劇であれ、玩具は楽しむものである。 彼はその過程を楽しんでもいたし、時に不満足そうに見ているときもあった。 玩具は必ずしも動かしたいようには動かない。 その可動範囲に限りがあるとおり、性能に限界がある。 また、ガチャポンからカードがランダムに排出されるように、運にも関わりがある。 必ずしも使い手の動かしたいようには動かない。 彼は「人間」という玩具の「自分の動きたいように動く」という性質をたいへん厄介に思っていた。 玩具の持つ不確定性は、時に売り手に利益も与えるし、不利益も与える。 彼は基本的に、売り手であった彼はその不利益に憤り、必要以上に利益を求めようとする性格であった。 批判を受けるような商法を利益を得続けた。 そして、ある日、とんでもない玩具を作り出した────。 ★ ★ ★ ★ ★ 「朝なのダ! 起きるのダ! ジリリリリリリリリリリ……」 ハ●太郎の目覚まし時計が鳴る音がした。 昔、俺──藤宮炎──が持っていたやつだ。朝7時にセットしたのに夜7時に鳴ってブン投げた記憶がある。録音機能もついてた。 身体を覆う掛け布団の感覚も、身体を押す敷布団の感覚もない。体育の時間に学校の体育館に寝転がったときのような感覚だった。 辺りを見回すと、自分と同じように人々がけだるそうに身体を起こし始めていた。あれだけ大きな音で目覚まし時計が鳴ったのだから厭そうに起きるのも仕方がない。 それにしても、ここにいるのは────知らない人たちだ。見たことのない人たちだ。 ここも見たことのない場所だし、見れば、鎧(?)を被った人間もいるし、仮面を被った人間もいる。 異様な雰囲気を感じるに、寝起きといえど時間はかからなかった。 「さて、我が 《 ビッグ・バン 》 の実験に選抜された100人のラッキーマンの皆さん。よく眠れましたか?」 体育館というからには、俺達がいるここが床で、目の前にはステージがあった。 その声は、そのステージから聞こえるものだった。 ★ ★ ★ ★ ★ 「さて、諸君には色々聞きたいこともあると思うが、まずは私の説明を聞いていただこう」 ビッグバンはステージから見下ろせる人間──その数100人を前に、これから何をしようというのか、その野望の説明を開始する。 豪奢な椅子にもたれながら彼らを見下ろしていると、正真正銘────彼らは、玩具なんだと思わせる。 このビッグバンを前に、おそらくは文句を言いたげなやつが過半数はいる。こちらを睨んでいる人間は、訝しげな視線も含めるなら見事全員である。 それでも、ビッグバンの立つステージには、見えない壁があるということを彼らは知らないだろう。 「まずは簡潔に本題を話そう。私の名はビッグバン。諸君らには、私の玩具となって、最後の一人になるまで《殺し合い》をしてもらう!」 直球。あまりにも直球に。 ビッグバンは、ざわつく人々を前に、何の躊躇もなくストレートに目的を話した。 あらゆる人物の口から批判が起こるが、皮肉にもその批判が、他の批判と交じって耳に入らないのが愉快であった。 前方にいた、扇要という男はステージに乗り出そうとしたが、その身体が特殊な電磁波によって弾かれ、宙に浮いた。彼の知り合いと思しき女性が近寄って心配すると、彼はすぐに頭を抑えて立ち上がる。 もはや、彼に闘争心はなかった。 そこにいる誰もが、その電磁波は簡単には打ち破れないものだと悟る。 その時、一人の男が周囲を気押しながら前にしゃしゃり出てきた。 金髪、ヘビ柄ジャケット、そして────どこか楽しそうな笑み。 参加者の誰かが、彼を「浅倉!」と呼んだ。 「何か用かね? 浅倉威クン」 「いや、簡単なことを聞きたい。……その殺し合いは、いつ始まるんだよ?」 誰もが先延ばしにしたいと思っているその出来事について、早く始まれと期待せんばかりの笑みで言った浅倉に、体育館はざわついた。 「まあ、待ってくれ。ほんの数分待ってもらえばいい。まずは《武器》の説明、《禁止エリア》の説明、《首輪》の説明がいる」 「なんだ? それは……」 その時、浅倉もはっとした。あまりに軽量で、ネックレスはおろか、肩に羽毛が乗ったような感覚だったが、首に何かがある。 ……首輪、とはこれのことか。誰もが気付いた。 「まあ、彼のように殺し合いをしたくてたまらない人間もいる。だが、言ったとおり説明を聞かなければ死ぬ確率が高まるだけだ。居眠りするほどの長話ではない。まあ、聞かずに死ぬのも自由だが……」 それから、静寂の時間とともに改めてビッグバンは口を開いた。 「殺し合いのルール。これは単純だ。これから転送される場所で、参加者を見つけ次第殺害してもらえればいい。 三日分の食料ほか、サバイバル用品はこちらで全員に支給する。これは全員共通だ。しかし、武器が同じでは面白味がない。そこで、武器はそれぞれ違うものを支給することにした。 弱い武器、強い武器、医療用品、防具、あるいは二つ揃って初めて意味を成すものもある──そこは運に身を任せていただこう」 「禁止エリアについては────まあ、その名のとおり入ってはいけないエリアだ。 入ったが最後、無残にもその命を散らす羽目になる。最初は禁止エリアはないが、時間が経つにつれこちらが伝える。 その手段は、転送先に点在しているスピーカーからの6時間おきの放送だ。それまでに出た死者の数や諸連絡はこの放送によって伝える」 「そして、残った首輪の話だが────」 ここで、ビッグバンは妙な間をおいた。 そして、ニヤリと笑った。 「これは先ほど、真っ先に私に逆らった愚か者を例にして教えてやろう……扇要っ!!」 名指しされた扇は固唾を呑み、険しい表情で前に出てきた。 いやな予感はしているが、こういう場合、強気に出る必要もある。場合によっては、関係ない人が傷つく場合があるだろう。 「俺に用か……ビッグバン」 「簡単なことだ。その首輪は爆弾になっている」 「……やっぱりか」 「外そうとしても爆発する。先ほど言った禁止エリアに入ってもだ。対ショック性で、たとえ人外のものであれ、この殺し合いの覇者とならん限りは絶対に外れることはない」 「クソッ!」 「だが、そんなことを言われても実感が沸かないだろう。羽のように軽いからな。だから、それを証明しようというのだ、お前の身体で!!」 ビッグバンが手元にあった何かの装置のボタンを押した。 そのテレビやエアコンのリモコンのような装置だろう。明らかにそれは参加者側に向けられていた。 (南無三……っ!) バァンッッッッ!!! 羽毛のような軽さとは裏腹に、発された音は鼓膜に今だに余韻を残させていた。 血が体育館の床を、赤く染めた。汚れた、というより……ビッグバンにはその血の海が綺麗な情景に見えただろう。 死を覚悟し、呆然としていた扇の前に赤い髪の少女が駆け寄った。 「扇さんっ!」 「嘘、……お、俺、生きてるぞ!?」 その体育館で起きた一つの死は扇のものではなかった。 ──いや、ある意味では扇の半身は引き裂かれたようなものだ。 綺麗な銀色の髪が舞っている。 扇が顔を上げたとき、目の前に転がっていた首は、扇のよく知る褐色の美女のものだった。 このとき、扇の中で何かがプツン、と切れた。 自分の周りに99人もの人間が見つめ、その中にはまだ年端もいかない女の子もいるというのに、一人の男が心の底から絶叫し、泣いた。 そんな扇の赤い顔とは真逆に、その顔を笑みでゆがめながら、ビッグバンが語りかける。 「扇、キミにチャンスをやろう。これはここにいる誰にとっても朗報だ。今から言うことを、よく聞け」 「この殺し合いの覇者には、私の生涯をかけて作り上げた最強最大の玩具を受け渡そう。 クックックッ……いや、これだけでは納得してはもらえないか。しっかり話しておこう。 その玩具は、殺し合い覇者の《 限 定 品 》だ。それに相応するだけの力を持つ────そう、言うなら、全ての望みを叶える玩具!! 諸君らはその玩具に導かれてここに来たのだ!!」 一部の参加者は、既に自分たちが特殊な力でここにやって来たことを察していた。 自分が簡単に意識を失い、こんなところに監禁されるということも信じていないからだ。 それだけの自信を持つ参加者もいる──無論、首輪がある以上、彼の前では玩具なのだが。 「叶える願いは自由! 死者の蘇生、不老不死、帝王の権利、億万長者! 今失った、ヴィレッタという女──いや、君は千草と呼んでいたな。彼女の命も例外ではない。 或いは、日本。君が日本を取り戻すために戦った話を私はよく聞いている。日本を手に入れることも難ではない」 「さて、もう必要な説明は全て終えた。喜べ、浅倉。──────遂に、開幕だ」 浅倉の笑みとともに、体育館から全ての参加者がいなくなった。 【ヴィレッタ・ヌゥ@コードギアス 反逆のルルーシュ 死亡】 【BATTLE ROYALE START】 投下順 001 。笑 時系列順 001 。笑 初登場 ビッグバン 初登場 藤宮炎 010 罪と罰 初登場 浅倉威 010 罪と罰 初登場 扇要 005 No work, no pay.(働かざるもの食うべからず) 初登場 紅月カレン